jueves, 21 de agosto de 2014

Evolucion De la Radio

Evolucion de la radio


La evolucion de la radio, comenso con la creacion del telégrafo que fue progresando, poco a poco, especialmente gracias a Samuel Morse. Morse, en 1840, realiza dos avances imprescindibles en ese primitivo telégrafo. Así, sustituye las agujas magnéticas para el proceso de identificación de las señales. Además, inventa el famoso código Morse, que comunica mensajes de todo tipo, a través de un código de puntos y rayas. 


Al cabo de treinta y cinco años, en 1875, Graham Bell crea el teléfono. Invento muy útil e imprescindible hoy en día. Bell, por medio de un cable, logró enviar diferentes sonidos.En el siglo XX, con A. Fleming y R.A Fessenden, ya se logra retransmitir algunas palabras.Entonces, pues, empieza verdaderamente la radio, ya que no nos limitamos a emitir sólo sonidos. Podemos ya hablar a distancia. En España, la radio empezó a partir de los años 20. Pero en Estados Unidos se inició antes. Así, en 1916 nace la primera cadena de Nueva York. La radio, entre 1914 y 1918 se consolida allí y también en Gran Bretaña y en Francia. 

La expansión del medio radiofónico es tan importante en Estados Unidos, que se funda la Columbia Nexus Service, en 1935. Se trata de una agencia de noticias que distribuye información entre las emisoras del país. Centrándonos más en España, la primera cadena fue EAJ-1 Radio Barcelona. No obstante, las primeras retransmisiones por radio en el país fueron a través deRadio Ibérica de Madrid, entre 1923 y 1924. Sin embargo, había irregularidades temporales en esta cadena.



En 1972, la Ser comienza a retransmitir un programa informativo que será muy importante en aquellos tiempos. Hablamos de Hora 25. Este espacio tenía formato de "magazine" y exponía los sucesos de última hora. En 1974, las emisoras Escuela se incorporan a la Red de Emisoras del Movimiento. Tras la muerte de Francisco Franco, todavía hay censura. Pero al cabo de dos años llega la libertad de información. Así, las emisoras no tendrán que conectar con RNE para emitir los informativos. De este modo, se termina el monopolio de esta emisora y se da la bienvenida a una libertad informativa, que es imprescindible para la radio sana que empezó entonces y que continúa vigente, hoy en día




Gracias a Marconi, los sonidos se pudieron emitir a 20 kilómetros de distancia. Tanto la telegrafía como la telefonía fueron esenciales para el nacimiento de la radio. Pero también hubo otros sucesos importantes que intervinieron en el fabuloso acontecimiento. De este modo, también fue imprescindible el descubrimiento de las ondas electromagnéticas o Hertzianas por Heinrich Hertz, en 1887. Ello fue decisivo para realizar el primer aparato de radio. Hasta que llegó la telegrafía sin hilos, de la mano de Guillermo Marconi, la emisión tenía todavía algunas limitaciones. Gracias a Marconi, los sonidos se pudieron emitir a 20 kilómetros de distancia. En ese momento, esto suponía un éxito total. Sin embargo, el objeto en cuestión tenía, todavía, algunas deficiencias. Y es que a través del aparato, aún no se podían transmitir palabras, ni música.




La definicion actual de radio se relaciona directamente con la palabra tecnologia ,ya que posibilita la transmisión de señales mediante la modulación de ondas electromagnéticas. Estas ondas no requieren un medio físico de transporte, por lo que pueden propagarse tanto a través del aire como del espacio vacío.

La evolucion de los Niños Rata

La evolucion de los niños rata



Los niños rata son una comunidad de niños generalmente de la edad de 10 y 13 años, se encuentran generalmente en juegos online, y se caracteriza por tener una voz chillona, actitud infantil extrema, y generan insultos sin un argumento solido. Para identificar a un niño rata, se necesita tomar en cuenta los siguientes aspectos:
- Maldicen constantemente a otros
- Son sumamente pretenciosos y Hostiles
- nunca admiten sus errrores, y siempre culpan a otro
- A la menor seña de peligro, se esconden y no hablan mas


Su origen proviene de los primeros juegos multiplayer, pero su precencia incremento al introducir el anonimato a los juegos. en los juegos multijugador, se alimentan principalmente del juego creciente MINECRAFT y los SHOOTER, pero tambien en los juegos que no son aptos para su edad. Esta curiosa forma de llamar a todos esos niños y adolescentes aficionados a los juegos online, especialmente a los shooters, se hizo recientemente muy popular, gracias al meme de Bart Simpson.
La proliferación de videos en YouTube, los memes, los comentarios y las gigantescas comunidades de jugadores ya mayores en donde se vive una competencia muchas veces más inmadura incluso que la de estos niños, es un cúmulo gigante que tiene como obvio resultado que los niños se interesen por entrar en ello.

Todos conocemos a esos malos perdedores, pésimos ganadores, fanboys y jugadores obsesionados, todos hemos sido participes de esto alguna vez, ¿que nos hace diferentes entonces? ¿la edad?.  Así es, el simple hecho de ser mayores de edad, parece ser suficiente para salvarse del estereotipo,” y esto es una actitud nefasta, no solo es segregación, es una forma de discriminación absurda.



En la plataforma de youtube, crecen los niños rata fanboys, donde solamente quieren que el youtuber que a ellos les gusta triunfe, ingresando a los canales de otros para insultar y provocar al que hace los videos, esto perjudica a los que quieren hacer videos nuevos, y que recien estan empesando, estos son presa facil para los niños rata, que insultan y y dicen que copian a otros youtubers. Esta accion de los niños rata es una actitud de camuflaje a su autoconformidad, donde ellos tapan los celos que sienten de lo bien que el otro lo hace y que ellos nunca podran hacer.

SIstema de puntos Tae Kwon Do

Sistema de puntos de Tae-Kwon-Do


Los petos en el deporte olímpico han sido los implementos esenciales junto con las empeineras, guantes y el cabezal. Anteriormente, antes de ser un deporte olímpico, era un deporte solamente practicado en Corea, donde el sistema de puntos dependía de 4 jueces que se situaban en un diferente rincón del tatami (zona de pelea), esto lo hacían para tener una vista periférica de los puntos, y al final del encuentro se decidían los puntos implementados de cada competidor.

Este deporte se fue expandiendo por el mundo, y al crecer, el conteo de puntos también. después se implemento el conteo electrónico, donde los jueces sujetaban un control, que enviaba los puntos a una pantalla donde se mostraban los puntos,  el tiempo restante y los kiongo (puntos en contra). este fue el programa utilizado hasta el año 2009.





Adidas invento el programa ESM, que revoluciono el Tae-Kwon-Do, ya que creo un peto y un cabezal, que tenían un sistema interno electrónico, que se conectaba al programa ESM reproducido en la pantalla, Este funcionaba de tal manera, que cuando lossensores del peto o cabeza, estos median la fuerza con la que llegaba la patada o golpe, y el punto se contaba directamente al sistema ESM, facilitando el sistema de conteo de puntos. Un dato interesante es que para los juegos olimpicos del 2010 y el 2012 se utilizo este programa




pero la marca que estaba creando las nuevas protecciones e implementos de Tae-Kwon-Do, la marca DAEDO, no se quedo atras y creo los implementos electronicos T-STRIKE. este era casi lo mismo que que el programa ESM, pero con ligeros cambios. 

Es decir, si los sensores del protector de pie y del peto entran en correcto contacto y la fuerza (calculada en base a la velocidad y la potencia del golpe) es mayor al nivel establecido en el programa, el competidor obtendrá un punto.

La informacion sobre el contacto y la fuerza la envía el transmisor colocado en el peto al receptor que está conectado al ordenador. Además, el Sistema Daedo dispone de unos Joysticks para los árbitros que son totalmente inalámbricos, ergonómicos y por lo tanto muy cómodos de utilizar.

jueves, 31 de julio de 2014

la evoluicon de los teclados

Los Teclados

La evolución del teclado, empezó con la fusión de la maquina de escribir y el telégrafo, con el teletipo o telex. Este dispositivo telegráfico de transmisión de datos, creado en 1930, ya obsoleto, fue muy utilizado durante el siglo XX para enviar y recibir mensajes mecanografiados punto a punto a través de un canal de comunicación simple. El teletipo fue también utilizado para introducir y almacenar datos en los primeros ordenadores y máquinas tipo ´´CNC``, a través del uso de cinta perforada.


En 1970, con la llegada del terminal de video y los teclados electrónicos, cuando la evolución de la tecnología y las reducidas dimensiones del equipo con respecto a sus predecesores obtendría una gran aceptación entre los usuarios. En cambio, los primeros teclados seguían siendo bastante aparatosos y pesados, pero su diseño ha ido evolucionando a lo largo de los años hasta llegar a los sofisticados teclados que encontramos hoy en día en el mercado. 
Rastreando los orígenes del teclado y de la organización de las teclas, descubrimos que el orden de las teclas QWERTY se inventó a finales del siglo XIX, por una cuestión puramente práctica y funcional. Es decir, se diseñó con el fin de separar todo lo posible los pares de letras más usados, para evitar que las barras de dichas teclas estuvieran demasiado cerca y atascaran el mecanismo de las primeras máquinas automáticas al escribir demasiado rápido.

Al entrar los teclados digitales, los ingenieros de IBM lanzaron el teclado original AT con 10 teclas de función a la derecha y la tecla ESC en la parte superior de los números, pero con la actualización del ordenador AT de la compañía se modificó el teclado original, dejando las 12 teclas de función y la ESC en la parte superior y los números a la parte derecha. Los cursores también se modificaron situándose en la posición que mantienen en la actualidad, junto con un grupo de 6 teclas para paginar arriba y abajo, suprimir, inicio, insertar y finalizar.


En 1987 IBM desarrolló el –Multifunción II– a partir del modelo estándar AT. Aunque utiliza la misma interfaz que el AT, los ingenieros añadieron más teclas e incorporaron leds de activación en las teclas de función.




Actualmente estos teclados han quedado obsoletos siendo desplazados por los actuales teclados USB y los inalámbricos, con unos diseños más ergonómicos orientados a minimizar las lesiones producidas por movimientos repetitivos y prolongados como el síndrome del túnel carpiano. Con la irrupción de Internet en nuestro ámbito doméstico y de trabajo aparecen los teclados multimedia que incorporan teclas especiales con atajos y accesos directos a programas, correo electrónico, canal de noticias, la calculadora o el reproductor multimedia, entre otros.


Por último, llegamos a la completa desmaterialización del teclado con el primer teclado virtual, comercializado por Siemens formado por un pequeño proyector conectado a dispositivo que permite proyectar un teclado virtual sobre cualquier superficie o a la digitalización del teclado sobre la misma pantalla o fuera de esta.


miércoles, 25 de junio de 2014

Nuevo video, logramos terminar el trabajo de actuación


mis compañeros me ayudaron :D

http://blogdevicesoteras.blogspot.com/
http://xdlolswagjorgee.blogspot.com/
http://luccamarchini.blogspot.com/

jueves, 19 de junio de 2014

trabajo actuacion

Acto 1: Sin Copyright y Copyleft

Lucca: (pintando) ¡Está quedando muy bien! Lo dejare aquí para que se seque

(Lucca sale de la escena)

Vicente: ¡Miren ese dibujo! Deberíamos llevárselo al jefe para que lo vea. Tal vez le guste y lo ponga en la campaña publicitaria de Nike.

Sebastián: La verdad es que esta muy bueno, al jefe le encantara y si está de buen humor tal vez nos suba el sueldo.

(Se van a buscar al jefe)

Jorge: Bueno y que me traen aquí.

Vicente: Es un dibujo. Creemos que servirá para el próximo logo del comercial.

Jorge: El dibujo está muy bueno. ¡Por fin hacen algo bien! Lo utilizaremos en el comercial que publicaremos mañana a primera hora.

(Al día siguiente)

Lucca: (leyendo el diario) ¿Qué?! Robaron mi dibujo. Debo ir a reclamar a Nike.

(Lucca va a Nike)

Lucca: ¡Ustedes! Robaron mi dibujo y lo utilizaron en su comercial.

Sebastián: No lo robamos. Lo encontramos y no había nadie.

Lucca: Si pero si encuentran un dibujo secándose es obvio que es de alguien. Si no me dan un porcentaje de las ganancias los demandare.

Jorge: Nos da igual. Perderás más dinero en demandarnos y tu dibujo no estaba protegido por los derechos del autor de copyright.

Vicente: Lo lamentamos pero así son las cosas.

Lucca: nooo

Acto 2: Con Copyright y Copyleft

Lucca: Me quedo muy bien. Lo protegeré con copyright para que nadie me quite mi creación y gane dinero a través de él.

(Lucca se dirige al computador y compra una patente para proteger su dibujo)

Lucca: Listo ahora nadie podrá ganar dinero con mi creación.

(Lucca se va y entran Vicente y Sebastián)

Vicente: ¡Miren ese dibujo! Deberíamos llevárselo al jefe para que lo vea. Tal vez le guste y lo ponga en la campaña publicitaria de Nike.

Sebastián: La verdad es que esta muy bueno, al jefe le encantara y si está de buen humor tal vez nos suba el sueldo.

(Se van a buscar al jefe)

Jorge: Bueno y que me traen aquí.

Vicente: Es un dibujo. Creemos que servirá para el próximo logo del comercial.

Jorge: El dibujo está muy bueno. ¡Por fin hacen algo bien! Lo utilizaremos en el comercial que publicaremos mañana a primera hora.

(Al día siguiente)

Lucca: (leyendo el diario) ¿Qué?! Robaron mi dibujo. Debo ir a reclamar a Nike.

(Lucca va a Nike)

Lucca: ¡Ustedes! Robaron mi dibujo y lo utilizaron en su comercial. Sin embargo mi dibujo estaba protegido por los derechos del autor por lo que me deberán pagar un porcentaje de las ganancias.

Jorge: Si tienes razón pero tú dibujo también estaba protegido por Copyleft?

Lucca: Si estaba protegido. Ustedes pueden modificar mi dibujo y hacer todos los cambios necesarios pero no pueden copiarlo.

Vicente: Entonces podemos modificar tu dibujo.

Sebastián: Si lo modificamos, podremos venderlo de todas maneras y no tendremos que pagarte.

Lucca: Bueno tal vez no gane dinero pero nunca podrán copiar mi dibujo gracias a los derechos del autor.













jueves, 22 de mayo de 2014

Los Derechos De Autor


¿Que son? ¿para que sirven?

los derechos de autor son unas normas jurídicas que afirman los derechos morales utilizados por la ley hacia los autores, por la creación de cualquier cosa, tanto sea un escrito, una obra científica, artística o incluso didáctica, que este publicada o inedita. son usados para que el autor, sea legalmente su propietario y que reciba todo el crédito por ella, y si es copiado, proteger su posición y no se la roben.

¿Qué otra forma existe para proteger el trabajo intelectual?

Las maneras de protegerlo es atraves del copyleft, que es casi lo contrario al copyright, es cuando el autor deja su obra, generalmente en informática, como obra publica, de forma, que las personas pueden copiarlo, modificarlo, y utilizarlo, ahora si, el que modifica el programa, puede ejercer sin restricción alguna su derecho de copia sobre el programa modificado. y el copyright, que es un aviso de seguridad para que las personas sepan que no puede usar, vender, reproducir tu material sin tu autorización. Por ejemplo cuando haces una obra de arte y pues la hiciste tu, así que es tuya y es de tu derecho y propiedad

¿Que son Las licencias Creative Commons?

Las licencias Creative Commons son varias licencias de copyright, que son alrededor de 43 jurisdicciones en todo el mundo, y otras 19 que están en desarrollo, creadas por la institución Creative Comons, en Estados Unidos, en el 2002,

jueves, 3 de abril de 2014

Actividad 2: ¿Paso O No Paso?

1. Como Hacer Un Cosplay


PASO NÚMERO 01. Este paso es el más importante de todos, y el que probablemente sea el más obvio, es buscar un personaje.

PASO NÚMERO 02. Buscar imágenes, casi como si estuvieras buscando tazos

PASO NUMERO 3:como hacer el traje? El hilo y la aguja también serán tus mejores amigos, junto con pegamento y silicón. He aprendido que, lo mejor es hacer tu traje con tiempo, para que nadie te agarre a las carreras y termines más frustrada o frustrado de lo normal. Si no tienes una máquina para coser, ten en cuenta que tardarás el doble del tiempo si necesitas retocar algo, o coser desde 0. Si tu cosplay es muy sencillo, puedes conseguir los materiales en tiendas como Soriana/Aurrera/Wallmart.

PASO NÚMERO 04. Gasta dinero como bestia desenfrenada.
    Básicamente. Ten en cuenta que al hacer un cosplay invertirás dinero, quieras o no. Normalmente hago un presupuesto, tratando de adivinar cuanto será mi total de materiales (incluyendo la peluca, los lentes de contacto y algunas otras cosas que deben de comprarse) y trato de mantener ese presupuesto.


PASO NÚMERO 05. ¡Diviértete!


Fuentes:
www.elrincondeimo.com/2014/03/apunalan-un-hombre-con-la-espada-maestra.html

www.20minutos.es/noticia/2074530/0/hombre-apunalado/espada-maestra/zelda/

www.cooperativa.cl/noticias/mundo/ee-uu/hombre-fue-apunalado-con-la-espada-maestra-de-zelda/2014-03-04/184355.html

2. El online en los Juegos

  
El online funciona atraves de emuladores, donde la coexion debe ser estable y constante, de otro modo podria no ser la mas apta o segura,(en el caso de Ragnarok) es determinado por el funcionamiento de Rag bajo eAthena, lo que en verdad hacen estos "programas" es emular el ambiente, solo están las variables del "mundo" y sus configuraciones, no se requiere a priori (por lo menos en el caso de eAthena) una maquina poderosa a nivel de procesamiento (Se levantan 3 terminales virtuales que no consumen muchos recursos) pero si requieres de HDD veloces y una conexión veloz también, sobre todo una conexión dedicada. Levantar un servidor eAthena con BD de TXT no es algo que tome mas de 20 mins.

fuentes:

http://www.chw.net/foro/hardware-general/656371-funciona-servidor-juegos-online-world-of-warcraft-ragnarok.html
http://es.wikipedia.org/wiki/EAthena
http://www.infoplc.net/descargas/150-omron/ejemplos/759-ejemplo-de-funcionamiento-del-simulador-cx-simulator

3.El ser humano puede distinguir al menos un billón de olores diferentes!


WASHINGTON.- El ser humano puede distinguir al menos un billón de olores diferentes, muy por encima de los 10.000 estimados hasta ahora por los científicos, según indicó un estudio realizado en Estados Unidos que puede arrojar luz sobre cómo el cerebro procesa información compleja.


Durante décadas, la literatura científica sostenía que la nariz humana podía detectar sólo unos 10.000 aromas, recordó Leslie Vosshall, jefa del Laboratorio de Neurogenética de la Universidad Rockefeller de Nueva York, coautora de este trabajo publicado en la revista Science.


"Este es el número generalmente aceptado", dijo. "Sin embargo, nuestro análisis muestra que la capacidad humana para distinguir entre variaciones de olor es mucho más extensa de lo que generalmente se cree", señaló la investigadora.

Fuentes:

www.emol.com/noticias/tecnologia/2014/03/21/651041/el-ser-humano-puede-distinguir-al-menos-un-billon-de-olores-diferentes.html

www.noticiasinteresantes.org/2014/03/el-ser-humano-puede-distinguir-al-menos.html

www.telesurtv.net/articulos/2014/03/20/al-menos-un-billon-de-olores-puede-detectar-el-ser-humano-7009.html

jueves, 20 de marzo de 2014

que quiero hacer?


  Los Cosplays

  Nunca he descubierto como la gente, que hace los cosplays, consigue los materiales necesarios para hacerlo tan creible, hay gente que termina igual a los personajes de los juegos Los Parches          
     
       Siempre he querido saber cómo crean los diseños o nuevos personajes y los agregan a los juegos atraves de un parche
     
       el Online de los celulares


       Me gustaría saber cómo conectan los juegos de celular atraves del online y que logre ser fluido

  
       Como conseguir puntos pagados gratis en algunos juegos

-          Algunas personas encuentran paginas que te aumentan los puntos que se deben comprar, y a mí siempre me sale error o me pone un virus

  El olfato humano

  cuanto y como el ser humano logra acordarse de los olores, cuantos olores logra descubrir y acordarse nuestro olfato, porque siempre uno asocia el olor a algo que no es pero se parece.